Меню сайта
Наш опрос
Нужен ли нам Ventrilo сервер??
1. Да, и я готов участвовать в его оплате.
2. Нет, и так всё нормально.
3. Да, но платить я не в состоянии
Всего ответов: 11
Форма входа
Воскресенье, 20.07.2025, 01:25
Приветствую Вас Гость

Чанты камни еда фласки - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Алкота  
Чанты камни еда фласки
АлкотаДата: Вторник, 06.10.2009, 11:50 | Сообщение # 1
Класс лидер
Группа: Заблокированные
Сообщений: 16
Статус: Offline
Энчанты. Вставки. Модификации.
Голова:
1. Arcanum of Ferocity
Ещё БК-шная вставка в шлем.
Требует Реверед с Кенарейками [Cenarion Expedition - Revered] (Привет, фарм Загармашских инстов!).
Покупается у Местного квартирмейстера.
Актуальность данной вставки (на фоне борьбы с оверкапом Хита)сомнительна, но не отрицательна. Уступая ВотЛК - версии Магический знак страданий идиота 16 АР и 20 Критрейта, даёт 16 Хита, что может быть критично.
"Формально" по ДПС вставки примерно равны.
2. Магический знак страданий
Tрeбует Реверед с Эбонатами [Knights of the Ebon Blade - Revered].
Покупается, опять же, у Квартирмейстера.
Плечи:
0. БК-шные вставки за репу+квест итемы от Скраеров/Альдоров в Шартрахе.
0.1. Альдоры / Скраеры требуют репутации Хоноред, 2 итема.
0.2. Альдоры / Скраеры требуют уже Экзальтед, 8 итемов.
1. Модные вставки 3.+:
1.1. Нeбольшой такой Рисунок Топора.
Требуется Хоноред с Сынами Ходира [The Sons of Hodir - Honored], абсолютно аналогична Альдорской вставке за Экзадтед.
1.2. Огромаднейший Рисунок Топора.
Требуется Экзальтед с Сынами Ходира [The Sons of Hodir - Exalted].
Квартирмейстер продаст вам подходящие, конечно же.
2. Единственным реальным бонусом профессии Начертателя (см.) является Мастерское начертание Топора, не требующее прокачки репутации. А так - те же обычные +80 АР от профессии.
Чест.
1. Все статы +8 - недорогой энчант, если грудина планируется как "проходная".
2. Все статы +10 - несколько более дорогой энчант.
По соотношению "цена/качество" - ни в какие ворота: разница примерно 5 ДПС и 100+ голды.
Но мне точно известны гильдии, в которых наличие первого варианта энчанта является гарантированной (скрытой) причиной отказа в приеме...
Наручи:
1. +38 АР - копеечный энчант. Пойдёт для "проходных" наручей.
2. +50 АР - энчант подороже. Наш выбор!.
3. +40 Стамины - ПвП-энчант.
В ПвЕ обладает весьма сомнительной ценностью, однако не совсем бесполезен. На некоторых экаунтерах, когда хилеры не справляются, может иметь место. Как альтернатива замены шмота на что-то не-ДПСное, но со Стаминой и Резистом.
4. +6 все статы - энчант крайне сомнительной полезности. Даже не могу придумать, какие экаунтеры могли бы оправдать его применение...
5. +16 Интеллекта - энчант сомнительной полезности.
Разве что Везакс... Но, по уму, и на нём с таким энчантом делать нечего...
Для НЕ-РЕЙДОВОГО Ханта может рассматриваться в некоторых сетапах ПвП, как дополнительные 240 маны. С ооочень большой натяжкой.
Может быть оправдан только в случае использования лоу-ПвП шмота на фарм-альте для ПвЕ/фарма, - из-за своей дешивизны и жесткого недостатка Интеля (маны) на ПвП-вещах.
6. Меховая подкладка Бонус Лезерворкеров на +80 АР от профессии по сравнению с +50 АР. Прочим не доступен.
Двуручное оружие:
1. +85 АР - недорого и достаточно сердито. Подойдёт для проходного оружия.
2. +35 Агилити, почти забытый ныне БК-шный энчант. Возможно, забытый незаслуженно, ибо по эффективности ничуть не уступает +85 АР.
3. +110 АР - самый дорогой и самый лучший... примерно на 10 ДПС лучше, чем предыдущие... энчант. Но, как вы прекрасно понимаете, для рейдового ханта ...
Одноручное оружие:
Тратить время на изучение энчатов одноручек не стоит.
1. Чары для оружия - могущество II
2. Чары для оружия - ловкость III.
Оружие дальнего боя:
Можем модифицировать только прицелами. Они бывают разные...
1. +28 Крита. БК-шный гаджет, относительно недорого и достаточно сердито. Но не для рейдового Ханта.
Не верьте описанию, поднимает только рейнджед-крит.
2. +15 дамаги Поднимает на указанную величину верхнюю и нижнюю границы дамага. Хантеру, при отсутствии в 3.2. пушек с суперскорострельностью уровня БК 1.4 сек**-1, совершенно бесполезен.
Прекрасный гаджет для прокачки Инженеринга 390->407.
3. +40 Хейста. Польза от 40 Хейста была бы больше, если бы рейтинг с прицела действовал не только рейнджед - атаки, но и на всё остальное...
Можно представить себе ситуацию, в которой 40 рейндж - хейста будет предпочтительнее, но случай выйдет достаточно редкий.
За счёт превосходства в коэфф-те пересчета (33 для Хейста против 46 для Крита) теоретически несколько более "дамажист", чем Heartseeker.
Но все поголовно выбирают последний...
4. +40 Крита. Стандартный рейдерский гаджет. Наш выбор!
5. +30 Хита. Воистину редчайший и высоко ценимый в прошлом (рейдерами БК), прицел!
На 70-м добавлял почти ДВА ПРОЦЕНТА к Хиту.
На 80-м - почти один процент. И это итем 60-го лвл, доступный с 50-го!
До сих пор у меня в банке лежит лук с Арчи с таким прицелом. И ещё 1 готовый прицел. Отдельно. Раритет...
А пушки сейчас меняются с такой частотой, что жаба душит использовать...
Даже в БК было крайне непросто отыскать Инженера с этим рецептом (шанс дропа - менее 1%, с боссов в МС).
Имея почти половину до Экзальтед с Гидроксилами, дропа этого реца не видел пока ни разу...

Кольца.
Энчант на кольца доступен только самому энчантеру. +80 АР от крафтерской профессии (см.).
1. +40 АР Наш выбор!
2. +30 Cтамины ПвП или "временный" вариант под отдельные экаунтеры, см. выше.
Обувь.:
1. +24 АР.. Самый дешевый энчант, на "проходные" ботинки.
2. +22 Стамина.. Дешевый энчант, на случай необходимости увеличить Стамину на некоторых экаунтерах (см. выше).
3. +32 АР.. Более дорогая версия п.1. В большинстве случаев - не самая эффективная.
4. +16 Агилити. Наш выбор! И недорого...
5. +12 Хит, +12 Крит Наиболее популярное решение при доборе / коррекции Хит-рейтинга.
"Обмен" Агилити идет не "1:1" на Хит-рейтинг, а с приятным довеском в виде 12 крита за 4 Агилити. Иногда меняется местами с +16 Агилити после каждого рейда - как повезет с дропом.
6. +15 Стамины и 15% к скорости бега. Чисто ПвПшный энчант, к рейдер-хантерам не имеет отношения.
Никакого. Даже с бонусом к скорости бега - как бы для кайтинга.
Бонус к скорости от этого энчанта с прочими не стакает.
Штаны:
Модифицируются прокладками, производимыми Лезерворкерами.
1. 75 АР, 22 Крит. Стандартный памперс рейдового Хантера. Добавит ~60 ДПС.
2. 55 Стамины, 22 Агилити.. Этими памперсами пользуются, как правило, ПвП-хантеры.
На мой взгляд для рейдового Сурва второй вариант вполне допустим, ибо разница составляет около 10 ДПС (для Сурва) за счёт талантов увеличения АР от Стамины. А Ловкость и ~700 НР лишними никогда не будут.
Пояс:
Модифицируется пряжкой, производимой Кузнецами.
Извечная поясная пряжка.
Добавляет в пояс призматик-гнездо: можно вставить камень любого цвета, и он будет считаться "рабочим". Как для получения сокет-бонуса от пояса, так и для выполнения требования Мета-камня в шлеме.
Перчатки:
1. +35 АР Дешевое решение для "проходных" вещей.
2. +44 АР Более продвинутая и дорогостоящая версия п.1.
3. +20 Хитрейта если кап хита не набирается другими способами.
4. +20 Агилити Наиболее распространенное решение. Наш выбор!

Камни
Добавленный в БК способ модификации предметов для 70+ уровня.
Часто предметы обладают дополнительным свойством - "дырками" (сокетами) под камни разного цвета.
В любой сокет можно вставить любой камень.
Исключение: мета-сокет и мета-камень.
Если соблюсти "рекомендации" и вставить в гнезда (сокеты) предложенных на предмете цветов камни, им соответствующие, то можно получить "специальный (сокет-) бонус" от вещи.
Необходимо отметить, что иногда предмет имеет такое цветовое сочетание гнёзд (или бонус столь незначителен), что на бонус "лучше забить". И вставить наиболее "выгодные" для Хантера камни.
Камень, уже вставленный в сокет, может быть заменен на другой. При этом ранее вставленный безвозвратно разрушается.

Гнёзда (сокеты) бывают только "чистых" цветов:
- красные;
- желтые;
- синие.
Специальным бонусом Кузнецов является умение "врезать гнезда" в некоторые предметы. Такие гнезда объявляются "призматическими" и камень любого цвета в них "пойдёт в зачет".
Дополнительное гнездо в пряжку пояса доступно всем; гнезда в наручи и перчатки - только Кузнецам (бонус профы).

Камни, помимо "чистых", бывают ещё и "двойных" цветов, получающихся от смешения ДВУХ чистых:
- оранжевые;
- пурпурные;
- зеленые.
Для выполнения условия гнезда в него должен быть вставлен камень соответствующего - хотя бы частично - цвета.
Т.е., в желтый сокет для выполнения требований мета-камня и/или получения сокет-бонуса подойдут:
- желтый;
- оранжевый;
- зеленый.

Все существующие камни можно разделить на четыре категории:
- мета-камни, сокеты под которые встречаются только на некоторых шлемах;
- призматические камни;
- "обычные" цветные камни;
- "необычные" (более мощные) цветные камни, доступные только Ювелирам (не более 3 шт. одновременно; бонус профессии);.

Мета-камниОбладают уникальными свойствами:
- вставляются исключительно в специальный "шлемовый" слот;
- не более 1 камня;
- выполняются из алхимически созданных заготовок;
- работают только в случае выполнения их персональных требований к количеству "правильно вставленных" камней в прочем обвесе.
Мета-камни либо изготавливаются (из заготовок 2-х типов) Ювелиром, либо покупаются у вендоров.
Заготовки для мета-камней получаются в результате трансмутации Алхимика (КД нет) из двух "зеленых" камней и 1 Этернала.
Мета-камень несет на себе 2 свойства, представляя собой как бы "смешанный" камень для шлема.
Для Хантера интересны камни с первым свойством:
- 21 Агилити;
- 21 Крита;
- 42 АР;
или вторым св-вом:
- 3% к урону от крита;
- 2% маны;
- увеличение скорости бега;
- снижение времени действия Страха, Стана или Замедления;
- лечение от Крита.
Имеется уникальный камень с проком на Хейст.

Из мета-камней наибольший интерес представляют:

1. +480 Хейста на 6 сек, прокающий камень. Добавляет 14.8% к скорости всех атак на 6 с. Иногда. Допустимое, но спорное решение.
Требует по 1 камню каждого цвета.

2. +42 АР + малое увеличение скорости бега, с этчантом на ботинки Тускарр виталити не стакает. Интереса для рейдового Ханта не представляет, разве что в ПвП...

3. +42 АР + 2% НР от крита, с вероятностью 50%. Скрытый КД 90 сек. Можно выбрать для кача на мобах/фарма, но никак не для рейдов.
Требует 2 Синих камня, 1 красный.

4. +21 Агилити, +3% к дамаге от крита, не к Криту, заметьте, а к урону от критов.
Требует по 1 камню каждого цвета. Наш Выбор!.

5. +21 Крита +3% к дамаге от крита хуже предыдущего, может быть интересен разве что за счёт "нехантерского" требования в 2 синих камня. Но и то - навряд, после появления в 3.2. замечательных призматиков +10 все статы.
Требует: 2 камня синего цвета.

6. +21 Крит + 2% Маны - экзотика, однако вдруг какому-либо хантеру не хватает именно этих 320+ маны на экаунтере...
Требует: 2 красных, 1 желтый камень.

Призматические камни:
Обладают свойством "джокера": будут удовлетворять требованиям любого сокета, т.е. "засчитываются", как корректно вставленные для сокета любого цвета (как для требований мета-камня, так и для требований сокет-бонуса), но при этом - не более 1 Джокера одновременно.
Внимания заслуживают:
- +6 все статы, делается из Слезы Сирены и 4 Инфинити дастов. Слеза эта - вещь дроповая и довольно редкая. Поэтому, не взирая на "сильно худшие" свойства стоит не намного дешевле появившегося в 3.2. призматика на +10. Смысла заморачиваться этим камнем нет.
- +10 все статы, делается из Драконьего глаза и 5 Инфинити дастов любым ювелиром. Наш выбор!

Обычные камни.
Найденный в рудной жиле, при "разборе" руды ювелиром, созданный в результате трансмутации или купленный у вендора камень является всего лишь заготовкой. Такую закотовку нельзя вставить в сокет, её необходимо огранить. Огранкой занимаются Ювелиры.
Именно способ огранки определит свойства камня.
Помимо цветовой дифферентации (штанов (с)), обычные камни делятся на 2 группы и 3 категории.
БК-шные камни и их ВотЛК - аналоги различаются "силой" (кол-вом добавляемых статов/параметров): последние "сильнее" почти в 2 раза.
Ныне любые камни БК не имеют никакой реальной ценности.
Кроме этого камни могут быть трёх категорий: от дешевой "зеленки" до дорогих "эпиков" (добавленных в 3.2. - исключая награду за рыбацкий Даларанский дейлик).
Ювелир может выполнить специальный квест и за счёт "превосходной" огранки сделать из дешевого "зеленого" сырья камни с приставкой "перфект". Они обладают улучшенными свойствами, но до следующей, "синей", категории всё равно не дотягивают.
К сожалению, на камни категорий "рар" и "эпик" этот навык не распространяется...

ОбычныйТерминСписокопределенийАдресЦитатыФорматированныйГотовые камни. Варианты огранки.
Именно то, с чем простому хантеру предстоит столкнуться непосредственно.

Камни "чистых" цветов.
1. Красные камни.
Вытачиваются из Кардинальского рубина.
1.1. +20 Агилити. Камень наиболее популярен и универсален. Считается лучшим Хантерским камнем, наш выбор!
1.2. +20 АрП применяется исключительно в ММ-спеке "всё на пробой брони", в других вариантах, вне сомнения, более предпочтителен +20 Агилити.
1.3. +40 АР является весьма спорным решением. Возможно, будет оправдан для БМ-спека, с целью повышения АР пета. Но навряд.

2. Желтые камни.
Вытачиваются из Королевского янтаря.
В общем виде им следует предпочесть оранжевые камни с Агилити.
2.1. +20 Хита. Наиболее популярный камень для набора капа Хита.
2.2. +20 Крита. Имеет ограниченное применение.
2.3. +20 Хейста. Имеет ещё более ограниченное применение.
2.4. +20 Интеллекта. Применяется удивительно редко и только для решения нетривиальных задач.
2.5. +20 Ресилиенсу. Применения в ПвЕ не имеет. ПвП - камушек.

3. Синие камни.
Вытачиваются из из Магического Циркона. Для ПвЕ-хантера наиболее бесполезные камни, им следует предпочесть камни смешанных - пурпурного или зеленого - цветов.
3.1. +10 мр5. Практического применения не имеет. При рейдовых манапулах 16+К 2 маны в секунду... даже не смешно.
3.2. +30 Стамины. ПвП - камень. Имеет крайне ограниченное применение в ПвЕ, как временный способ увеличить НР на некоторых экаунтерах в хард-моде при недостаточном хиле.
3.3. +25 Спелл Пенетрейшн. ПвП - камень. Имеет нулевую ценность для ПвЕ.

Камни "смешанных" цветов.
Эти камни обладают половинными свойствами своих "прототипов".
Камень, сочетающий "красные" и "желтые" свойства, будет оранжевым. Например, 10 Агилити (св-во красных камней) + 10 Крита (желтых); или 20 АР (красный) + 10 Ресилиенса (желтый) и т.п.
Смешанные цветовые решения предназначены, в основном, для обеспечения выполнения условий мета-камня и/или сокет-бонуса вещи с "наименьшими потерями".
Например, если вещь имеет красный и синий сокеты и сокет бонус +8 Агилити, то в красный однозначно вставляем +20 Агилити, а (для Сурв-Ханта) в синий сокет выгоднее будет поставить пурпурный камень 10 Аги + 15 Стамины и получить +8 Агилити с сокета, чем поставить туда красный камень на +20 Агилити.
Не все возможные сочетания параметров представлены доступными камнями, некторые "непопулярные" с их точки зрения сочетания, Близзы не реализовали. Или (как было с камнем на 8 Агилити + 10 Стамины в 3.0.+) просто "забыли" реализовать.
Мнения игроков не всегда совпадают с мнением разработчиков, и от некоторых теоретически возможных, но на практике несуществующих сочетаний, отдельные игроки не отказались бы.

1. Пурпурные камни.
Вытачиваются из из Страхолита.
В общем виде интереса для рейдового Хантера не представляют, используются исключительно для выполнения требований мета-камня или получения сокет-бонуса. Наилучший компромисс для синего сокета.
От красных камней получают интересные для хантера свойства:
- 10 Агилити;
- 20 АР;
- 10 АрП
От синих камней:
- 15 Стамина;
- 5 мр5.
Спелл пенетрейшн - только в сочетании со Спелл Повер.

1.1. +10 Аги +15 Стамины. Наиболее популярный камень для заполнения синего сокета.
1.2. +10 Аги +5 мр5. Альтернатива 1.1. для БМ и ММ - спеков. Однако добавка манарегена при существующих в 3.2. манапулах столь незначительна, что предыдущий вариант выглядит предпочтительнее для любого спека.
1.3. +10 АрП + 15 Стамины. Выбор для синего сокета ММ-ханта, разогнанного по АрП.
1.4. +20 АР +15 Стамины. Вариант сомнительной (даже для БМ-спека) эффективности.
1.5. +20 АР +5мр5. Вариант ещё более сомнительной (даже для БМ-спека) эффективности.

2. Зеленые камни.
Вытачиваются из Око Зуля.
В общем виде интереса для рейдового Хантера не представляют. Пурпурные камни более привлекательны для вставки в синие сокеты, разве что камень на +10 Хита может быть иногда полезен.
От синих камней получают интересные для хантера свойства:
- 15 Стамины;
- 5 мр5 АР
- Спелл пенетрейшн.
От желтых камней:
- 10 Хит - рейтинга;
- 10 Хейст - рейтинга;
- 10 Крит - рейтинга;
- 10 Интеллекта;
- 10 Ресилиенса.
2.1. +10 Хита +15 Стамины. Весьма популярный камень для заполнения синего сокета при наборе капа Хита. Часто меняется местами с +10 Аги +15 Стамины для тонкого тюнинга.
2.2. +10 Хита +5 мр5. Альтернатива 2.1. для БМ и ММ - спеков. Однако добавка манарегена при существующих манапулах столь незначительна, что предыдущий вариант, если уж речь идет о доборе Хита, выглядит предпочтительнее для любого спека.
2.3. +10 Хейста + 15 Стамины. Редко применяемый камень, может быть полезен в случае тонкого тюнинга Хейста при борьбе за его кап.
2.4. +10 Крита +15 Стамины. Вариант сомнительной эффективности. Ему следует предпочесть пурпурный +10 Аги +15 Стамины.
2.5. +10 Ресилиенса +15 Стамины. Типичный ПвП - вариант, в ПвЕ не применяется.

3. Оранжевые камни.
Вытачиваются из Аметрина.
Для рейдового Хантера представляют интерес с точки зрения "наименьших потерь" для соблюдения условий сокет-бонуса и/или при тонкой подгонке Хит-рейтинга.
От красных камней получают интересные для хантера свойства:
- 10 Агилити;
- 20 АР.
Оранжевых камней с АрП не существует.
От желтых камней:
- 10 Хит - рейтинга;
- 10 Хейст - рейтинга;
- 10 Крит -рейтинга;
- 10 Ресилиенса.
Интеллект - только в сочетании со Спелл Повер.
3.1. +10 Агилити +10 Хита. Весьма популярный камень для желтого сокета при подгонке капа Хита.
3.2. +10 Агилити +10 Хейста. Редко применяемый камень, может быть полезен в случае тонкого тюнинга Хейста при борьбе за его кап.
3.3. +10 Агилити +10 Крита. Более часто встречающийся вариант, применяется в том случае, если под рейд-баффами кап Хейста и кап Хита уже есть.
3.4. +20 АР +10 Хит. Вариант сомнительной эффективности. Разве что для БМ-спека...
3.5. +20 АР +10 Крита. "Выбор нуба". Если вы видите такой камень, да ещё и в красном сокете, то можете быть уверены: нуб детектед!

Выводы.
1. Мета-сокет: +21 Агилити, +3% к дамаге от крита.

2. Обязателен в обвесе 1 (и только 1) призматик-камень:+10 все статы, вставляем его, как правило, в синий сокет для получения наиболее полезного сокет-бонуса.

3. Во все возможные места вставляем +20 Агилити, не обращая внимания (в большинстве случаев) на цвет сокета.
Или +20 АрП для ММ "всё на пробой брони".
Желтый камень +20 Хита (оранжевый +10 Агилити +10 Хита) используем для подгонки под кап Хита, начиная с желтых сокетов.

4. Используем 1 не-красный (синий или желтый - без разницы, призматик играет джокером) сокет для вставки смешанного камня "Агилити (АрП) + ..." для выполнения требования мета-камня.

5. При необходимости получения сокет-бонусов используем смешанные камни с Агилити (АрП для ММ).

Еда
. Одновременно может действовать не более одного фут-баффа.
Если поверх уже имеющегося "покушать что-либо ещё", обладающее баффом, то старый бафф будет "молча" заменен на новый.
Хантер может говорить о себе "МЫ!", ибо, как и больному солитером, кормить ему в рейде нужно сразу двоих.

"Человеческая" (ок, ГУМАНОИДНАЯ) жрачка разделяется на несколько групп.
Есть еда, восстанавливающая НР, ману, или и НР и ману одновременно, но никаких баффов не дающая.
Есть еда, которая, кроме восстановления НР/маны, будучи откушенной на протяжении 10 с, даёт тот или иной фут-бафф.
Он состоит из двух частей: увеличение какого-либо параметра/стата (см.) и увеличение Стамины.
Еда также различается по "силе воздействия": в общем виде, приготовленная с применением Северных пряностей обеспечивает более мощный бафф (40(80 АР)+40 Стамины против 30(60 АР)+30).
Обычно в рейдах кто-либо "накрывает поляну", угощая коллег Рыбным пиром.
Кушать его можно сколько угодно: Шведский стол, и количество подходов органичено только временем "существования" (3 мин).
Фут-бафф универсален: и АР и СпД, и Стамина.
Но для Хантера такое угощение неоптимально, ибо бафф на 80 АР уступает профильным.
Наиболее приемлемыми решениями будут:
1. Копчёная рыба-ангел. +40 Агилити, +40 Стамины. Или, для АрП ММ, Сочное мясо люторога. +40 АрП, +40 Стамины.
2. Луциан особого приготовления. +40 Хита, +40 Стамины. Аналогичен по действию Карпаччо из ворга. Кушанья различаются только необходимыми компонентами.

Все остальные "блюда", баффающие (помимо Стамины) "значащие" параметры: Хейст, Крит, АР - для Хантера неоптимальны. Хотя и допустимы. Уж лучше так, чем вообще никак...
Необходимо остановиться на принятии решения "что будем кушать" чуть более подробно.
Применение п.2, добавляющего 40 Хит-рейтинга, имеет свои достоинства и свои недостатки.
К недостаткам относится:
- "подсаживание" на данный вид баффа, что исключает применение прочих (халявного фиш феста, например) и принуждает пользоваться в рейде только этим видом еды.
К достоинствам относится:
- 223 Хитрейта (вместо 263), набираемого иными способами => увеличение вариантов выбора обвеса / энчантов;
- кап Хита 8% нужен только в рейде, в инстансах кап Хита превращается в оверкап и потерю ДПС (см. Хит-рейтинг).
- некоторое увеличение ДПС на треше за счёт использования иного типа еды.
В общем виде, применение баффа на Хит позволяет "обменять" Хит-рейтинг на Агилити в соотношении 1:1.
Использовать ли бафф на Хит-рейтинг каждый Хантер решает для себя индивидуально.

Поел сам - покорми товарища (животинку).
Пета (пока?) нельзя ни во что одеть - нет для петов даже боевых ошейников, его нельзя накачать "химией". Но перед пулом его можно покормить, что увеличит боевые способности "лучшей половины хантера".
Как и в случае с хозяином, для пета есть два типа еды: со специями и без. Последние уступают по полезности.

1. Закуска спорелингов. +20 Спирита, +20 Стамины.
"Ваша киска купила бы Вискас". И заставила бы его жрать. Вас.
"Закуска" неоптимальна, применима только для кастерских петов, и то...
2. Кит_и_Кот. +20 Силы, +20 Стамины.
"Дешего и сердита". Полетел в Хеллфайр, прокачал владёху мили-оружием, набил мяска канюков-мутантов, пожарил... и порядок.
Если вам жаль денег на Даларанские специи для своего пета, то это - ваш выбор.
2. Пряное лакомство из мамонта. +30 Силы, +30 Стамины.
В рекламе не нуждается. Выбор настоящих ДПСеров.

Выводы.
Подготовленный к рейду Хантер имеет:
- Копчёная рыба-ангел. Или, для АрП ММ, Сочное мясо люторога. Или, если кап Хит-рейта достигается с фут-баффом, Луциан особого приготовления (Карпаччо из ворга) - в количестве, превышающем вероятное число траев;
- Пряное лакомство из мамонта - в таком же (или большем) количестве, для пета.

ОбычныйТерминСписокопределенийАдресЦитатыФорматированныйНапитки.
Именуются в просторечье "химия" и бывают трёх видов:
- настои (фласки) заменяют 2 эликсира;
- боевой (баттл) эликсир;
- охранный (гвардиан) эликсир.
Одновременно будет действовать по одному Эликсиру из каждой категории, или одна фласка.
К отдельной категории можно отнести "потионы" ака Зелья, имеющие временное действие (инстант, 15с или 1...2 мин).
В 3.+ за бой можно применить всего ОДНО зелье.

Настои (фласки).

1.1. Настой бесконечной ярости.
Наиболее универсальное и экономичное решение. На 1 час Охотник получит 180 АР, что добавит примерно 100 ДПС, учитывая 10% бафф АР в рейде от ТША, Энха или ДК (см. АР).
"Экономичность" решения заключается в том, что бафф от фласки не спадает после смерти - с одной стороны; но с другой "баффается" параметр, не являющийся для Охотника профильным и мажорным.
Подготовленный к рейду Охотник обязан иметь в инвенори запас фласок, как минимум обеспечивающих бафф на всё расчётное время рейда. На практике в большинстве случаев хватает фласок на 1 менее, чем расчётное время рейда в часах.
Фласка принимается внутрь по команде "Пулл!", перед отстрелом МД на первого босса. Это позволяет экономить время её действия, выкашивая треш перед боссом без баффа.
Также выходом из игры можно сэкономить время действия фласки на "Пицца таймере" - тайм-аутах, объявляемых РЛ (время действия фласки "тикает" только в период нахождения на песонаже; при выходе из игры / релоге на альта таймер фласки останавливается).
1.2. Малый настой сопротивления.
Крайне редкое (и неоптимальное) решение. +50 Резиста ко всем школам не позволит перейти в категорию "Гуд", суммируясь с Друлёвской лапкой (75+50=125, нужно 130). И уж точно этот "настой" не заменит по эффективности Настой бесконечной ярости.

2. Боевые эликсиры.
2.1. Мощный эликсир ловкости. 45 Агилити.
2.2. Эликсир пробивания брони. 45 АрП.
Первый выглядит оптимальным для большинства билдов, второй - для ускоспециализированного АрП ММ.
2.3. Эликсир меткости. 45 Хита.
2.4. Эликсир смертельных ударов. 45 Крита.
2.5. Эликсир молниеносности. 45 Хейста.
2.6. Эликсир гнева. 90 АР.
2.7. Эликсир гуру. +20 все статы.
Эликсиры 2.3...2.6 практического значения для Хантера не имеют, пусть и отличаются невысокой ценой. Если уж применять Эликсиры, то наиболее эффективные. Иначе не стоит и заморачиваться.
Расчитывать на 2.3. Эликсир меткости не рекомендуется, такой расчёт "подсаживает на химию": требует применения после каждого вайпа в рейде и напрочь исключает прочие варианты "химии".
Эликсир гуру, вследствие своей невысокой себестоимости, может быть рекомендован для использования на совсем уж зафармленных боссах или в инстах.

3. Защитные эликсиры.
3.1. Мощный эликсир разума. +45 Интеллекта (+675 манапул).
3.2. Мощный эликсир крови волшебника. +30 мр5.
3.3. Мощный эликсир стойкости. +350 НР +20 НРр5.
Выбор Защитного эликсира для Хантера весьма ограничен.
Практически, альтернативы 3.1. Мощному эликсиру разума, нет. Остальные варианты относятся к области экзотики: представить ситуации, в которых они будут предпочтительнее, довольно сложно.

Применение 2-х эликсиров принесёт несколько больше пользы в плане ДПС. Но то, что эликсиры придется "принимать" после каждого вайпа, делает их как бы менее привлекательными.
Ещё одна "сторона медали": в ТоСг (ИЧ), в отличие от того же Ульдуара, хантер в 90% случаев может "прикинуться ветошью" и сохранить бафф эликсиров при вайпе.
Наиболее частые случаи применения Эликсиров - "ласт трай" (когда фласку на последние 10 минут рейда "жалко") и "фулл дамаг" (когда каждая "капля" ДПС "на вес золота").
Пара эликсиров выглядит предпочтительнее на зафармленном контенте, на котором вайпов не ожидается вообще или они будут крайне редки.
С меркантильной точки зрения, зная цену (себестоимость) пары эликсиров и фласки, несложно подсчитать экономическую эффективность их использования.
Т.е., если пара эликсиров стоит 10 голд, а фласка - 35 голд, то очевидно, что при трех вайпах в час пара эликсиров выгоднее по всем показателям.

Зелья (потионы).

В 3.0+ в значительной степени утратили свою актуальность - можно применить не более одного зелья за бой. Что не отменило КД (3 мин) на их использование.
Для Хантера выбор зелий невелик. Либо это зелье на Скорость, либо - на ману.
Защитные зелья в рейдах 3.0+ никакого реального значения не имеют вследствие невысокой эффективности (абсорб 4.2...6К дамага одной школы) и "уникальности" применения за бой.
Восстановительные зелья (Зелье кошмаров) также не могут быть высоко оценены, случаи их применения уникальны (ибо есть Хилеры), а манарегенерация не настолько сильно отличается от Мана-пота, чтобы стоило заморачиваться.
Таким образом, подготовленный к рейду Хантер должен иметь в своём арсенале 2 типа зелий:
4.1. Рунический флакон с зельем маны. 4200...4400 маны.
4.2. Зелье быстроты. +500 Хейста на 15 сек.
Как альтернатива допустимо использование более дешевой (БК) версии 4.2. Зелье ускорения (+400 Хейста на 15 сек).
Хейст-пот применяется на экаунтерах с локальным баффом дамага (например, на Бистах по убившемуся ап стену) или в ситуациях "фулл дамаг" (сбитие "пузыря" на Твинах и т.п.).
Применение Мана-пота определяется текущим ("живым") составом рейда, и, в некоторых случаях, более оптимально, чем Хейст-пот, ибо позволяет не переключаться на Вайпер с половинным дамагом.
В исключительных случаях возможно применение Хил-пота, но, как правило, вместо него используется Локовский камень.

Выводы.
Подготовленный к рейду хантер должен иметь в инвентори:
- Настой бесконечной ярости в количестве, равном количеству часов рейда;
- Зелье быстроты и/или Рунический флакон с зельем маны в количестве, равном планируемому количеству попыток/боссов (в 3.2.+ обычно таскается по 1-му стаку - 20 шт.(ранее было 5 шт.));
- наборы эликсиров: боевой Мощный эликсир ловкости (Эликсир пробивания брони для АрП ММ) + защитный Мощный эликсир разума - опционально


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Поиск
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz